COD BO6のアタッチメント考察
COD BO6ではガンスミスの画面で武器にアタッチメントをつけて性能を強化することができる。
サイト・マズル・バレル・アンダーバレル・マガジン・リアグリップ・ストック・レーザー・射撃MODなど各箇所に1つずつアタッチメントをつけられる。
デフォルトでつけられるアタッチメントの合計は5つ。ワイルドカードのガンファイターをつければ8つつけられるようになる。
アタッチメントのおすすめの選び方について紹介していく。
また、性能がわかりづらい特殊なアタッチメントについても考察していく。
COD BO6のアタッチメント目次
マズル枠のおすすめバレル枠のおすすめ
アンダーバレル枠のおすすめ
ランチャー系アタッチメント詳細
マガジン枠のおすすめ
リアグリップ枠のおすすめ
ストック枠のおすすめ
レーザー枠のおすすめ
射撃MOD枠のおすすめ
FMJのスコアストリークダメージ
貫通の仕様とFMJの貫通ダメージ上昇
目次にもどる
マズル枠アタッチメントのおすすめ
マズル枠には主に「ミニマップの射撃位置表示なし」や「垂直反動制御」などの性能を持つアタッチメントが揃っている。
特におすすめなのは「ミニマップの射撃位置表示なし」にできるサプレッサーだ。
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ミニマップに赤点が出ないだけで敵に発見されづらくなり生存率が大きく向上する。多くの武器で優先されるアタッチメントになっている。
垂直反動(上反動)についてはないに越したことはないが、そこそこある程度ならアタッチメントをつけずとも銃身を下げれば制御はできる。
また、垂直反動については射撃MODのリコイルスプリングなど他枠でもある程度軽減することが可能だ。よってサプレッサーの優先度のほうが高いと言える。
ただ、中には上反動が大きすぎる武器もあるし、ラピッドファイアをつけたせいで反動が悪化してしまったという場合もある。その場合は垂直反動を抑えるアタッチメントをつけるのもアリだ。
目次にもどるバレル枠アタッチメントのおすすめ
バレル枠には主に「射程」、「弾速」、「ジャンプ中のエイム速度とダッシュ後射撃速度」、「ヘッドショット倍率」などを向上させるアタッチメントが揃っている。
この枠は武器に合わせて優先されるアタッチメントが異なる。
射程が短いタイプのSMG・SG・ハンドガンであれば射程を伸ばせるロングバレルなどのアタッチメントが優先度高めになる(射程が長いSMG・ハンドガンには必要ない場合も)。
逆にARやLMGの多くは射程が十分すぎるほどある。射程を活かすために弾速を上げるゲインツイストバレルなどをつける選択肢もあるし、バレル枠に何もつけないのも手だ。
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特殊系アタッチメントとしてはヘッドショット倍率を上げるGHFバレルがある。
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ただ、多くの武器で「頭に3発当てるとキルに必要になる弾数が1発減る」→「頭に2発当てるとキルに必要になる弾数が1発減る」になる程度。
BO6では元からヘッドショットによるキルタイム短縮が相当に厳しくされており、それを改善したところで頭に2発当てるのですら難しい。
しかも反動増加のデメリットもあるため基本的にはおすすめできない。
目次にもどるアンダーバレル枠アタッチメントのおすすめ
アンダーバレル枠には主に「水平反動制御」、「エイム時のブレ」、「エイムフォーカス」、「ダッシュ中の移動速度」などを向上させるアタッチメントが揃っている。
この枠では基本的には水平反動制御を軽減できるアタッチメントがおすすめだ。
中でもバーティカルフォアグリップは横反動軽減率が特に大きく、射撃精度の向上に大きく貢献してくれる。
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横反動は上反動と比べて厄介で、ちょっとあるだけでも中距離以遠の敵を狙う際などはかなり邪魔になる。
多くの武器には横反動がある程度あるのでアタッチメントで抑えたほうが良い場合が多い。たまに横反動がほとんどない武器もあったりするが、そういう武器はラピッドファイアの優先度が高い場合が多く、反動が増加するので結局バーティカルフォアグリップなどをつけたほうが良いことが多い。
中距離以遠を一方的に狙うことも多いSRやMRであれば「エイム時のブレ」を抑えるアタッチメントをつけるのが良いこともある。
普通に戦うのであれば以上のようにアタッチメントを選べば問題ない。
だが、ARまたは一部のMRの場合はランチャー系アタッチメントを使うという選択肢がある。性能をよく知らず使ったことがない人も多いのでは?かなり強力であり以下で詳しく紹介していく。
目次にもどるランチャー系アタッチメントの性能
ARまたは一部のMRはアンダーバレル枠に以下のアタッチメントを装着可能だ。
ランチャー・スタンダード
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40mmグレネードランチャーを撃てる。弾は2発。
着弾した際、敵がフラックジャケットをつけていないなら約2m以内であれば即死。敵がフラックジャケットをつけている場合は直撃時のみ即死。
このアタッチメントはかなり強い(例えばロックオンできないランチャーであるHE-1は約1.5m以内の敵を即死でエイムしないと撃てない。ランチャー・スタンダードのほうが即死範囲が広くエイムせずに即座に放てるので遥かに強い)。
中距離戦では安定して一撃死させるのは難しいがとどめ刺しとして使える。特に仕留めそこなって隠れた敵に使っていくといい。
更に近距離戦で直撃狙いで撃ち込むのも強力。少し外れても敵がフラックジャケットでなければ爆風だけでもキルがとれることがあるので安定性がある。近距離戦の備えとして頼りになる。
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どの距離でもできるだけ直撃かつ足元を狙っていくとヒットしやすい。
汎用性が高く強力なので選択肢になるアタッチメントだ。
ランチャー・スモーク
スモーク弾入りランチャーを撃てる。弾は2発。
煙幕は約13秒展開される(タクティカルのスモークとほぼ同等の性能)。
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ARやMRは射程が長いものがほとんどであり、スモークで射線を遮る必要性はSMGやSGと比べると少ない。これがSMGやSGにつけれたら相当有用だったと思う。
ただ、それでも強ポジからの射線を遮りたい場合などARでもスモークを使いたい場面は結構ある。
タクティカルにもスモークはあるが、強力なスティムショットを採用したい場合もあるだろう。
スティムショット&スモークを実現できるので、十分に選択肢にはなるアタッチメントだ。
そこまで実用性はないかもだが、敵に直撃させた場合は約50ダメージ与えられる。こちらが弾はなくピンチだが敵も弱っている場合、ランチャー・スモーク直撃でワンチャンあるかもしれない。
ランチャー・ハイエクスプロージョン弾
発射してから約3秒で爆発する弾が入ったランチャー。弾は2発。
着弾した際、敵がフラックジャケットをつけていないなら約4m以内であれば即死。敵がフラックジャケットをつけている場合は即死はしない。
直撃時には約60ダメージ与えるが、即死はさせられない。ただその後に爆発が起こるので敵のデス確率を上げられる。
即死範囲が広いものの爆発までにかかる時間が長めで逃げられやすい点が厄介。
弱いとは思わないがランチャー・スタンダードと比べると見劣りしてしまう。
ランチャー・ドリルチャージ
ドリルチャージを弾として放てるランチャー。弾は2発。
放たれた弾は対象の表面に潜り込んで爆発し、反対側にいる敵にダメージを与える。
潜り込んだ弾は敵がフラックジャケットをつけていないなら約2m以内にいればキルできる。フラックジャケットをつけている敵には爆発のみではキルできない。
直撃時には少し時間がかかるが確実にキルがとれる。
リーサルでドリルチャージが使いたいけど他のリーサルも使いたいって場合は、ランチャー・ドリルチャージを採用するのも一応選択肢になるかもしれない。
とはいえ、ランチャー・スタンダードと比べると見劣りする。
特に強いのはランチャー・スタンダード。ランチャー・スモークも戦い方によってはかなり使える。
ただ、前述したようにアンダーバレル枠は厄介な水平反動を抑えられるアタッチメントが揃っており重要な枠だ。ほとんどの武器はランチャーを搭載するより横反動を抑えたほうが良いと言わざるを得ない。
だが、水平反動を抑える必要がない武器を採用する場合は話が別だ。。
2024年12月時点であれば特にMODEL LやAK74にランチャー系アタッチメントをつけるのがおすすめ(これらの武器でも横反動がないわけではない。中距離以遠の戦闘をよく行うならランチャー系アタッチメントをつけるより横反動軽減したほうが良い可能性が高い)。
この2つは元から横反動が弱め(ただしAK74は1~10発目まで)で反動が増加するラピッドファイアの優先度がそこまで高くない。ランチャー系アタッチメントも選択肢にはなると言える。
目次にもどるマガジン枠アタッチメントのおすすめ
マガジン枠には「マガジン弾数増加」や「マガジン弾数を少なくする代わりに取り回しやリロード速度を改善」といったアタッチメントが揃っている。
この枠にアタッチメントをつけるべきかどうかは武器による。
拡張マガジン(マガジン弾数増加)はできればつけたい武器は多いが、エイム速度など重要なステータスが減少する場合が多いのでデメリットをよく確認しよう(エイム速度が下がらないものもある)。
SRはファストマグをつけ、マガジン弾数を減らしてエイム速度などを強化するのも選択肢になる。
目次にもどるリアグリップ枠アタッチメントのおすすめ
リアグリップ枠には「エイム速度」や「ダッシュ後射撃速度」「スライディング後射撃速度」、「飛び込み後射撃速度」などを強化できるアタッチメントが揃っている。
この枠は取り回しに関わる最重要枠と言え、何もつけないことはまず考えられない。
重要なエイム速度を大きく上げられるクイックドローグリップは特に強力。迷ったらこれをつけるのがおすすめだ。
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走り回りスライディングを多用する場合には、エルゴノミックグリップも有力な選択肢になる。
エイム速度もそこそこ増加させつつ、スライディング後射撃速度を大きく上昇させることができる。
目次にもどるストック枠アタッチメントのおすすめ
ストック枠には「エイム時移動速度」、「移動速度」「ひるみ耐性」などを強化できるアタッチメントが揃っている。
エイム時移動速度を強化するのは結構おすすめ。BO6で登場する武器は全体的にエイム時移動速度が速め。「オムニムーブメント」を使ってスライディングやジャンプで動き回る戦法も強いが、実は単純にエイムしたまま移動して撃つ立ち回りも強い。
インフィルトレーターストックをつければエイム時移動速度を大幅に上げることができる。
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これをつけるとSMGであれば、大半をエイムしたまま移動する立ち回りすら可能になる。ARでもSMG並みのエイム時移動速度を得られとても動きやすくなる。最初からエイムした状態でスキなく交戦でき回避率も上がるので戦闘での勝率が増す。
ひるみ耐性が低い武器は敵の銃弾を喰らうと銃身が大きく跳ね上がってしまう。こちらが射撃する直前に被弾してしまうと外す原因になりかねない。
特にSR、セミオートMR、3点バーストMRがひるみ耐性が低め。3点バーストMRのひるみ耐性程度なら許容も可能だが、セミオートMRのひるみ耐性は低く銃身が大きく跳ね上がってしまう。SRはひるみ耐性が最も低く恐ろしいほど銃身が跳ね上がる。
SRとセミオートMRについてはヘビーストックなどのひるみ耐性強化アタッチメントはほぼ必須級だ。
バッファウェイトストックがシーズン1で追加された。
XM4、XMG、DM10につけられ、上反動と横反動を大幅に軽減できる代わりにエイム速度やエイム時移動速度が減少する。
確かにデメリットは痛いが、反動軽減率が凄まじくXM4やXMGを使う場合は有力な選択肢の一つになる。
DM10の場合はひるみ耐性強化の優先度が高いため、採用は難しい。
目次にもどるレーザー枠アタッチメントのおすすめ
レーザー枠には「腰だめ撃ち時のばらつき改善」、「タクティカルスタンス追加」「腰だめ撃ち時のエイム精度強化」「エイム時のブレ遅延&エイム時移動安定性強化」などを行えるアタッチメントが揃っている。
正直この枠には何もつける必要がない武器が多い。腰だめ撃ちは確かに使う機会はあるものの近距離での遭遇戦など使用タイミングが限られる。よって腰だめ撃ち時の性能を強化する必要性が薄い。
しかも全てのレーザー枠アタッチメントにレーザーが出るデメリットがあり、敵に発見されやすくなるのも厳しい。
ただSaugやハンドガンをつけデュアルにする場合、腰だめ撃ちしかできなくなるので話が別。腰だめ撃ちの精度を上げられるステディエイムレーザーの優先度が大幅に上昇する。
また、全体的に少し性能不足なSRについても、ストレロクレーザー(腰だめ撃ちからエイムに移行する際の照準のばらつきを中心に集める)をつければクイックショットが可能となり、エイム速度の短縮ができるので強力だ。
以下で詳しく考察している。
ストレロクレーザー考察目次にもどる
射撃MOD枠アタッチメントのおすすめ
射撃MODには「レート強化」「貫通力強化」といったこの枠にしかないものから、「反動軽減」、「弾速アップ」など他枠でも改善可能な物まで実に様々だ。
レートを強化できるラピッドファイアは非常に重要なキルタイムを向上させられるアタッチメントだ。
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ただ、武器によりレート上昇率が異なるので武器詳細画面をよく確認しよう。
反動増加、射程減少、弾速低下などデメリットもあるので注意。
メリットとデメリットが絶妙のバランスであり、つけるかつけないか武器によって迷いどころのアタッチメント。各武器のレート上昇率の他、ラピッドファイアをつけても反動制御可能かどうかや、つけられるアタッチメントに余裕があるかなども考慮して装着するか決めたい。
強装弾は弾速を上げられるアタッチメント。基本的にバレル枠の弾速強化アタッチメントのほうが性能が高いので出番は少ない。
ただ、バレル枠で射程のみ伸ばし、強装弾で弾速も上げるといったことも可能。時には必要になることもあるだろう。
リコイルスプリングは垂直反動と水平反動を両方軽減できる有用なアタッチメント。サプレッサーをつけた武器でも上反動を軽減できる数少ない手段であり、デメリットもない。
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ただ、武器により反動の減少率がかなり違うのでよく確認しよう。
FMJはスコアストリークダメージと貫通ダメージを上げるアタッチメント。このアタッチメントは効果の程度がわかりづらいため詳しく解説していく。
目次にもどるFMJのスコアストリークダメージ
射撃MOD枠のFMJはスコアストリークへのダメージを増加させる。ウォッチドッグヘリに対し撃ってみた場合の必要弾数は以下の通りだ。
XM4(アタッチメントなし)とXM4(FMJ)でスコアストリーク撃破に必要な弾数の変化例は以下の通り。
アタッチメントなし | FMJ | |
---|---|---|
A.G.R Mk1 | 66発 | 49発 |
ウォッチドッグヘリ | 115発 | 87発 |
FMJをつければスコアストリーク撃破に必要な弾数がだいたい25%減少する。
目次にもどる貫通の仕様とFMJの貫通ダメージ上昇
射撃MOD枠のFMJは貫通ダメージを上げることができる。
とは言ってもほとんどのプレイヤーはFMJなしの貫通の仕様がわからないと思う。まずそこから説明していく。
BO6のほとんどの武器は頭に当てた場合のダメージが高いが、それ以外の部位に当ててもダメージは同じである。
だが、銃弾を壁に貫通させて当てた場合には命中させた部位によりダメージが変化する。
今回はニュークタウン・緑の家(ガレージ)の壁でXM4(アタッチメントなし)を使って近距離で壁抜きした場合のキルに必要な弾数を検証した。
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当てた部位によるキル弾数は以下の通りである(ちなみにXM4で壁抜きせず撃った場合のキル弾数は5発)。
胸 | 腹・太もも | 足先 |
---|---|---|
5発 | 6発 | 7発 |
貫通してどこに当たったかがの細かい判別が難しく、頭と手に当てた場合のテストは断念した(確実ではないけど、手のダメージはたぶん腹と同じ)。
全弾胸当てなら壁を貫通させない場合とキル弾数が変わらない(胸当てでもわずかにダメージは低下するのでXM4以外ではキル弾数が変わる武器もある。例えばPU-21の場合は通常4発キルだがこの壁だと胸当てでも5発キルとなる)。腹当て・足当てだとキル弾数が増えてしまう。
索敵効果などで隠れている敵の位置・姿勢などがわかる場合には胸以上を狙い撃つとキルしやすいかもしれない。
敵は壁や障害物の向こう側であり、立っているか伏せているかもわからない状態では胸を狙い撃つのは困難。ほとんどの場合、敵の位置のみ予想して壁抜きを狙うことになるだろう。そしてどこに当てるかでキル弾数が変化する。
壁抜きした際、敵が死ぬ時となかなか死なない時があるという意見を結構聞くが、この仕様では当然である。壁抜きは運ゲーなのだ。
壁抜きを運ゲーから解放できるのが射撃MODのFMJである。
FMJをつけると貫通ダメージが増加し、先ほどと同様の検証をした場合のキル弾数は以下のようになる。
胸 | 腹・太もも | 足先 | |
---|---|---|---|
FMJなし | 5発 | 6発 | 7発 |
FMJあり | 5発 | 5発 | 5発 |
胸当て時のダメージはFMJの有無で少し変わっている可能性もあるが誤差レベル。キル弾数は変化しない。
だが、FMJをつけた場合は腹・足に当てた場合のダメージはFMJなしの時より大幅に改善する。胸・腹・足の全てで5発キルとなる。
どこに当ててもキル弾数が変化しないので、運ゲー度を大きく低下させ、比較的安定した壁抜きが可能となるのだ。
壁抜きを積極的に行っているプレイヤーであればFMJは一応は選択肢に入るかもしれない。劇的な変化があるわけではないのでやや力不足感はあるが・・・
上記の考察は参考程度に。武器によってどの部位のダメージが低いかは異なる可能性もある。ザッと確認した限りでは、FMJなしでも胸と腹でキル弾数が変わらない武器も多い。FMJなしで足先に当てた場合は基本的にダメージが大きく減少しキル弾数が大きく増える。
更に言うと、この検証はあくまでもニュークタウン・緑の家(ガレージ)の壁での話である。
ニュークタウンの他の場所でも家の壁、看板などで壁貫通した場合は、検証結果は変わらなかった。
だが、以下のような木の板ではXM4でFMJをつけていなくてもどこに当てても5発キルであり、弾ダメージを減らす効果はほぼないようだ。
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一方で以下のようにバスを撃った場合、バスの右側フレームと左側フレームの2つの壁を貫通させている判定になっており、キルに必要な弾数が緑の家(ガレージ)の壁より増加する(バス出入口から銃弾を放ち左側フレームのみの貫通なら検証結果に変化なし)。
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土のうを積んだ車などFMJをつけても弾が貫通しないオブジェクトもある。
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傾向としては、厚みがある壁や障害物は壁抜きの効果が薄くなったり無くなったりする場合が多いと思われる。